Используйте шестигранный карандаш в качестве игральной кости

магнитные шулерские кости

Тут уже речь пойдет о более продуманном мошенничестве. Опять же механические вкрапления в грань игральной кости, но теперь уже металла, позволяет при использовании определенной поверхности получить желаемый результат. Что такое определенная поверхность? Это специальный стол, который с помощью включаемого электромагнитного излучения останавливает такую шулерскую игральную кость в нужном для шулера броске. Либо в нужном для игрового заведения броске. Если же бросает кости другой игрок, магнит может быть отключен. Тут конечно возникает процент везения игрока, не прибегающего к шулерству. Однако, магнитные шулерские кости — практически стопроцентный успех в игре.

Заменители дайсов[править]

На этот раздел есть перенаправление:  (и ).

Иногда у группы нет возможности бросать кубики, предусмотренные игрой. Причин тому может быть много. Основная — физическое отсутствие кубиков нужной формы. Дайсы за исключением шестигранников и, может быть, стандартного набора достать может быть не просто. Хотя необычные дайсы обычно прилагаются к игре, использующей их, однако они могут потеряться или износиться. Также в распоряжении играющих может не быть стола или другой ровной поверхности — к примеру, когда играют в дороге или на природе. Зачастую игра проходит в виртуальном пространстве… В этих случаях могут использоваться заменители дайсов.

Особые дайсы можно сымитировать с помощью обычных. Некоторые типы дайсов почти всегда имитируются — например, к2, к3, к5 и к100. Если в распоряжении играющих есть кубик с тем же или кратным числом граней, можно расписать таблицу соответствий его значений нужным. Например, фудж-дайсы часто имитируются обычными шестигранниками, на которых 1 и 2 считается за −1; 3 и 4 за 0; 5 и 6 за +1. Ещё один способ сымитировать необычный кубик — наклейки на грани или цветовая маркировка фломастером. Иногда можно сымитировать и кубик с некратным числом граней, например, отбрасывая несоответствующие значения (кидать d7 как d8 с перебросом восьмёрок).

При доступе к компьютеру можно использовать дайсомёт — программу, генерирующую случайное число в заданных рамках. Специализированные дайсомёты умеют читать нотации бросков. Такие функции часто бывают встроены в MMORPG и ролевые форумы. Однако за исключением игр по сети, использование компьютера может считаться нежелательным. В таком случае бросок кубика можно сымитировать с помощью секундомера (это рекомендует ролевая игра Sherpa, написанная специально для походов); случайного номера страницы в книге; «шляпы», откуда достаётся жребий; или тыканьем наугад в раскрученный лист бумаги. Существуют и декоративные заменители дайсов: например, дайсовое кольцо, носимое на пальце и содержащее вертушку со значениями.

Также дайсы или заметители дайсов можно изготовить. Самый простой способ — из плотной бумаги. Некоторые игры (как ролевые, так и просто настольные) выпускаются с раскладкой дайса, если не имеют возможности приложить настоящий кубик. Также дайсы можно легко сделать из воска либо парафина (могут быть получены из свечи или оболочки сыра) или скатанного хлеба, хотя это и недолгосрочное решение. В качестве заменителя дайса можно изготовить волчок: нужна только плотная бумага и спичка (либо зубочистка). Волчок можно изготовить с любым количеством «граней» и даже назначить им разную, а не равную вероятность.

Если под рукой есть игровой магазин, там бывает можно купить «белые кубики» — грани которых пусты. Их грани можно разметить маркером или наклейками. Белые кубики могут использоваться для замены утерянных нестандартных дайсов, однако иногда их применяют в играх, требующих конструировать дайсы на ходу — например, ролевые игры Bones и The World, the Flesh, and the Devil.

Крапленые кости.

Кости для аферы находили еще при раскопках захоронений древнего Египта и даже Востока. Их также находили и в доисторических могилах Южной и Северной Америки. Краплеными называются игральные кости, которые по форме не похожи на правильный куб и всегда выдают числа, что не соответствуют правильному распределению вероятностей. Такие кости подпилены с одной или нескольких сторон, а по форме напоминают кирпич. Таким образом, как игральную кость бросают, то вероятность ее выпадения на широкие стороны увеличивается.

Среди жуликов большой популярностью пользуются именно пиленые игральные кости. Существуют также и снаряженные кости – они правильной кубической формы, но с одной стороны расположено свинцовое грузило, которое добавляют в высверленное отверстие и тщательно маскируют. Чаще всего эта кость выпадает той стороной, которая противоположна утяжеленной.

Профессиональные мошенники также используют и «top and bottom» кости. В них несколько цифр повторяется на 2 противоположных сторонах. Опытные игроки, используя ловкость рук, вводят такие кости в середине партии. Такой вид игральных костей легко вводит в обман непрофессиональных игроков, так как одновременно можно рассмотреть лишь 3 грани кубика.

Самые простые модификации игральных костей:

— первая: кость с 2 вогнутыми либо выпуклыми гранями. Как такую игральную кость бросают, то она падает на ровные грани;

— вторая: кости немного вытянутой формы. Они падают на стороны, что подлиннее;

— третья: кости с немного закругленными гранями;

— четвертая: кости, ребра одной грани которой слегка выступают. Это мешает ей котиться.

шулерские кости изменяют результат броска

Чем больше денег в игре в кости ставится, тем больше шансов на то, что у кого-то возникнет желание изменить ход игры в свою сторону, повлияв на бросок. Безусловно, использование шулерских костей можно встретить и в игре при малых ставках, но все же большая игра скорее притянет шулеров и мошенников.

Первые упоминания о шулерских костях (в английском варианте это звучит как Crooked Dice) относятся к Древнему Миру. В археологических раскопках на Востоке, Ближнем Востоке и Южной Америке находят экземпляры игральных костей явно относящихся к шулерским. Есть даже упоминания о нечестной игре в кости в древнеиндийском эпосе «Махабхарата», относящемуся к двадцатому веку до нашей эры.

Правилами игры в кости устанавливаются свои выгодные и невыгодные комбинации индексов. Изменение правильного игрального кубика изменяет ход игры в пользу того, кто использует такие шулерские кости.

Топовые статьи :  Добавляем файлы в iTunes в два клика

Бросок[править]

Основное действие с дайсом — это бросок. Обычно дайс берётся в руку или в чашу (стакан), несколько раз перекатывается и бросается на стол (либо другую плоскую поверхность). В случае чаши она обычно опускается на стол кверху ногами, а затем поднимается, открывая оставшийся на столе дайс. Эти манипуляции позволяют получить псевдослучайное число, то есть непредсказуемое для играющих, поскольку нельзя предусмотреть все микродвижения руки или чаши. Если количество непредсказуемых манипуляций кажется недостаточным (например, игрок просто выкатил кубик на стол с небольшой высоты), то могут потребовать подобающим образом.

Не всегда в игре бросается только один дайс и берётся выпавший результат. Иногда бросается несколько дайсов (зачастую даже разной формы). Результат в таком случае обычно складывается, но может быть интерпретирован и иначе. Например, популярный способ в настольных ролевых играх — это бросок горсти одинаковых кубиков («дайспула») и сравнение каждого результата с целевым числом. Если результат на кубике больше либо равен целевому числу, кубик считается успешным. Результатом всего броска таким образом становится не сумма выпавшего, а число успешных кубиков. Подобная интерпретация возможна и с одним кубиком: например, не от 1 до 6 на шестиграннике, а успех или провал в зависимости от сравнения с целевым числом. Сравнение считается более простой и быстрой операцией, чем суммирование.

Нотации бросковправить

Основная статья: Нотации бросков

Для описания броска используют условные обозначения. Самым распространённым обозначением является (x)d(y) (он же (x)к(y)). Он означает, что надо бросить (x) раз дайс с (y) гранями и сложить результаты. Например, 3d6 означает сумму значений, выпавших на трёх шестигранных кубиках, а 2d10+5 — на двух десятигранниках, плюс пять.

Дополнительная информация в броскеправить

Даже не прибегая к необычным кубикам, из броска можно считать дополнительную информацию. Обычно для этого в броске используются кубики разного цвета или размера: например, в системе Mythender по цвету различаются грозовые кубики, громовые кубики и бонусные громовые кубики, а также есть крупный мифический кубик. Все они бросаются одновременно, но влияние на игру у каждого типа различается. При желании тот же бросок можно было бы реализовать и однородными кубиками, если бросать их поочерёдно или на разные части стола.

Манипуляции с дайсамиправить

В некоторых играх правила разрешают манипуляции в дайсами перед тем, как бросок будет разрешён. Например, игрок может иметь право поменять местами десятки и единицы в броске процентника (ролевая система SLURPS) или потратить ресурс, чтобы добавить в бросок ещё кубик (7th_Sea).

Не предусмотренные правилами манипуляции с дайсами называются мухляжом.

Устройство

Стандартные игральные кости — это маленькие кубики, чаще всего 1,6 см в поперечнике, грани которых пронумерованы от одного до шести, обычно круглыми точками, которые называются очками. Традиционно противоположные стороны кубика в сумме дают семь, причём грани 1, 2 и 3 имеют общую вершину, эти грани могут располагаться по часовой стрелке или против часовой стрелки по отношению к вершине. Если грани 1, 2 и 3 идут против часовой стрелки, кубик называется правым и наоборот. Западные кубики обычно правые, а китайские кубики — левые.

Азиатские кости (сверху) и западные (снизу)

Очки на кубиках располагаются в особом порядке, как показано на рисунке. На азиатских кубиках порядок нанесения очков похож на европейский, но очки располагаются ближе к центру грани; одно очко крупнее других, а четыре очка окрашены в красный цвет. В некоторых из старинных наборов одно очко обозначалось углублением без окрашивания. Чёрная грань «один» и сочетание чёрного и белого цветов на грани «четыре» считались несчастливыми, поэтому красный, цвет удачи в китайской культуре, должен был нейтрализовать эту примету. Слово, обозначающее четыре (四 ), в китайском языке созвучно слову «смерть» (死 ) и считается несчастливым. Вероятно, что красные «четвёрки» имеют индийское происхождение.

Результат броска игральной кости считается случайным, так как в этом процессе присутствуют такие неопределённые факторы как движение руки бросающего и положение кости до броска. Таким образом, игральную кость можно считать прототипом генератора случайных чисел. Некоторые люди считают, что очки на гранях кубиков, выполненные в определённом стиле, вызывают небольшое смещение, но исследований для подтверждения данной идеи не проводилось (кстати, такое может быть справедливо для азиатских кубиков с увеличенным изображением одного очка). Кубики для казино выпускаются с залитой маркировкой, что служит подтверждением равномерного распределения случайных чисел.

Углы у некоторых кубиков закругляют не случайно: кубик получает слегка шарообразную форму, скольжение о поверхность стола увеличивается, он катится почти как шар и распределение вероятностей выпадения тех или иных чисел становится равномерным: начальное положение кубика и характер движения при броске становится пренебрежимо малым.

Игральные кости бросают по одному или группами, из руки или из предназначенного для этого устройства на ровную поверхность. На грани кубика, которая окажется верхней после его остановки, видно значение броска. Типичной игрой в кубики сегодня является крэпс, в которой бросают одновременно два кубика и делают ставки на сумму очков двух кубиков. Кубики часто используют для определения количества ходов на доске: например, подобным методом определения пройденного расстояния фишки игрока по игровому полю пользуются в популярных настольных играх «Лудо», «Монополия».

Для настольных игр можно применять результаты броска игральной кости, сгенерированные на компьютере. Значения обычно определяются с помощью генератора псевдослучайных чисел, а затем отображаются на экране в виде какой-либо грани игральной кости. Возможен и вариант наоборот, когда броски игральных костей обеспечивают генерацию случайных чисел для компьютеров.

Где встречается[править]

  • D&D использует все основные виды кубиков, т. е., d4, d6, d8, d10, d12 и d20. В большинстве наборов имеется и вторая кость d10, градуированная в десятках — для определения процентных результатов. Такие наборы самые популярные, в любом тематическом магазине можно найти сотни коробочек с дайсами на любой вкус и цвет, из любого материала, стоимостью от 200 рэ до бесконечности.
  • GURPS — используется система 3d6, что даёт куполообразное распределение в отличие от D&D с равной вероятностью для всех вариантов.
  • Ролевая система «Седьмое море» (7th Sea) — используются десятигранные кости; бросается несколько кубиков, из которых нужно выбрать указанное число кубиков; если на кости выпало 10, кость «взрывается» — перебрасывается до тех пор, пока не выпадет число, отличное от 10.
  • Мир тьмы: бросаются десятигранники в количестве суммы соответствующего Атрибута и Способности, учитывается количество успехов, т. е. результатов, равных или больших заданному мастером числу.
  • Эра Водолея: в первой части использовались шестигранники в количестве Атрибут + Навык, и результат броска — сумма всех кубиков. Во второй части остались только два кубика, один в плюс, другой в минус (тем самым результат броска имеет нормальное распределение от −5 до 5).
  • Dragon Age: в этой ролевой системе для любых проверок навыков используются три шестигранника, причем один из них другого цвета и называется Кубиком Дракона. При обычном броске навыка результат на Кубике Дракона определяет степень успешности (или неуспешности) действия, в то время как сама по себе успешность/неуспешность определяется суммой этих трех. Иначе говоря, если два персонажа перепрыгивали яму, оба выкинули равные результаты, но у одного на Кубике Дракона 1, а у другого 6, то первый, скорее всего, немного не долетев, уцепился за край ямы и вскарабкался на другую сторону, а другой перелетел птицей, элегантно приземлился и послал голливудскую улыбку случившимся зрителям.
  • Большой пожар (англ. Flash point: Fire Rescue

    В одном из дополнений даже используется кубик D12, поскольку дополнительное поле является либо мансардой, либо подвалом (здание в этом случае состоит из трех этажей, включая мансарду или подвал, каждая площадью 4х6 ячеек (длина поля 6 ячеек, используется кубик D6. Ширина поля 4 ячейки, самих полей 3. 4*3=12, используется кубик D12)) Для тех, кто не понял, в этом видео все объясняется более внятно (красные квадраты с точками обозначают значения кубика D6, черные треугольники с цифрами — D8 и D12).

    ): кубики d6 и d8 используются для определения координат возгорания на поле площадью 6х8 единичных ячеек (строго говоря размер поля 8х10 ячеек, однако цель игры — эвакуировать людей из дома. Сам дом как раз имеет площадь 6х8 ячеек, а все ячейки по периметру являются зоной спасения).

Теория вероятности игральной кости

Игральная кость бросается один раз

Когда бросают игральные кости, найти вероятность не сложно. Если предположить, что у нас правильная игральная кость, без различных ухищрений описанных выше, то вероятность выпадения каждой из его граней равна:

1 из 6 в дробном виде: 1/6в дестятичном виде: 0,1666666666666667

Игральная кость бросается 2 раза

Если бросают две игральные кости найти вероятность выпадения нужной комбинации можно перемножив вероятности выпадения нужной грани на каждой из костей:

1/6 × 1/6 = 1/36

Иными словами, вероятность будет равна 1 из 36. 36 — это количество вариантов, которые могут получится при выпадении нужного числа, сведем все эти варианты в таблицу и подсчитаем в ней сумму, образующую грани обеих кубиков.

номер комбинации комбинация сумма
1 2
2 3
3 4
4 5
5 6
6 7
7 3
8 4
9 5
10 6
11 7
12 8
13 4
14 5
15 6
16 7
17 8
18 9
19 5
20 6
21 7
22 8
23 9
24 10
25 6
26 7
27 8
28 9
29 10
30 11
31 7
32 8
33 9
34 10
35 11
36 12

Вероятность выпадения нужной суммы при броске двух игральных костей:

сумма количество благоприятных комбинаций вероятность, обыкновенные дроби вероятность, десятичные дроби вероятность, %
2 1 1/36 0,0278 2,78
3 2 2/36 0,0556 5,56
4 3 3/36 0,0833 8,33
5 4 4/36 0,1111 11,11
6 5 5/36 0,1389 13,89
7 6 6/36 0,1667 16,67
8 5 5/36 0,1389 13,89
9 4 4/36 0,1111 11,11
10 3 3/36 0,0833 8,33
11 2 2/36 0,0556 5,56
12 1 1/36 0,0278 2,78

Термин[править]

В русской игровой традиции до распространения западных настольных игр использовались только шестигранники, из-за чего слово «кубик» стало синонимично игральной кости. С распространением других форм дайсов возникла трудность, как их называть. «Кубик» — не совсем точно, поскольку не все они кубические. «Кость» или «игральная кость» не столь распространённое слово и в некотором контексте может звучать неоднозначно (в частности, в фэнтези, где есть скелеты). «Дайс» — неологизм, не знакомый за пределами сообщества любителей. В действительности в ходу остаются все три варианта.

Английское слово dice происходит изначально от латинского datus — «данное» (например, выкладываемое или выбрасываемое на стол). Русское «кость», а также устаревшее «бабка», относится к тому факту, что первоначально «кубики» делались из мелких костей копытных животных. Используемые кости имеют форму, похожую на правильный параллелепипед, так что после броска ложатся одной из сторон. Ещё одно редкое название — зарик.

как избежать нечестной игры

Если игральные кости изготовлены не из прозрачного акрила, как же проверить, не смещен ли центр тяжести? Это просто. Опустите игральную кость несколько раз в воду. Вполне можно использовать стакан с соком, прозрачным, разумеется. Если при каждом броске в воду, игральная кость показывает Вам один и тот же индекс, значит кость шулерская со смещенным центром тяжести. Утяжеленная грань будет каждый раз опрокидываться вниз, а если грань полая, то она окажется наверху (кость даже не будет полностью погружаться в жидкость). В принципе, утяжеленную грань можно ощутить и на ощупь. Но мне это не удавалось ни разу. А вот вода выручает. Нет-нет! не подумайте, что каждая моя игра в кости требует проверки игральных костей на «честность». Я предпочитаю игру с друзьями.

В этом, собственно, и заключается первое и главное правило, как избежать нечестной игры. Не играйте с незнакомыми людьми. Но и со своими — играйте, но проверяйте. А потому продолжаю учить, как распознать шулерские кости.

Возьмите пару костей в руки и поочередно проверьте, как соприкасаются грани кубиков. Это нужно, чтобы определить равны ли грани, нет ли выпуклых или вогнутых поверхностей, есть ли сточка грани до тупого угла. Выпуклые грани можно обнаружить, прикладывая игральную кость к плоской поверхности стола. Прижмите кости поочередно каждой гранью, проверяя, не перекатываются ли они.

А теперь проверяем индексы на гранях. В наличии ли все шесть? 1-2-3-4-5-6. И сумму граней. В начале статьи мною упомянуто, что правильные игральные кости имеют сумму противоположных граней равную семи. Шулерские игральные кости, расчитанные на невнимательность игрока, пожалуй, одни из самых распространненных.

Заменненную грань кубика на другой материал, можно почувствовать. Проведите ногтем по каждой грани, чтобы убедиться, что они изготовлены из одного и того же материала.

Простым ощупыванием граней игральной кости проверяются индексы на выпуклость. В идеале, индексы не должны выступать над поверхностью стороны кубика.

Некое поверье игроков дунуть на игральные кости перед броском, может стать знаком проверить игральные кости на липкость материала. Возможно, одна из граней покрашена веществом, которое при нагревании (дыхание игрока) приобретает вязкость и начинает липнуть к другим поверхностям.

Игрок Разумный: всё об азартных играх

2 кости
4 кости
5 костей
Microgaming
Playtech
аксессуары для игры в кости
аксессуары для крэпс
аксессуары для покера
аксессуары для рулетки
аксессуары казино
американская рулетка
винтажное игровое оборудование
все для карточных игр
все о слот-машинах
главные атрибуты азартной игры
для домашней игры
европейская рулетка
игральные карты
игра против казино
игровое поле рулетки
игровые автоматы
игры в казино
казино online
кости
красота красотинская
крэпс
лудомания
монетные механические автоматы
наземные казино
настольные игры
один на один
правила игры
правила игры в рулетку
профессиональные игроки
рулетка с двумя зеро
рулетка с одним зеро
слоты
слоты-онлайн
ставки
стратегии игры
сувениры
терминология
французская рулетка
шаблоны игральных карт
экскурс в историю

«Посчитай и найди»

Вам понадобиться поле для игры и несколько игральных костей. Это могут быть просто шестигранные кубики с точками от одной до шести. А могут быть другие экзотические варианты: восьми, десяти и даже тридцатигранные кубики.

Используйте шестигранный карандаш в качестве игральной кости

Еще понадобится поле с числами: таблица в клетку, где в каждой ячейке написано число. Если вы играете с двумя кубиками, то на поле числа от 0 до 12; если с тремя, то числа от 0 до 18. (Максимальное число — это сумма максимальных граней на всех трех кубиках)

Правила игры: Игроки бросают кубики по очереди. Задача: каким-то образом сложить, вычесть, перемножить или разделить числа на кубиках, так чтобы получилось число, которое есть на поле. Если это удалось, то число на поле закрывается фишкой и ход переходит к следующему игроку.

Как играть с малышами:

  1. Для начала, с совсем маленькими детьми, можно договориться только складывать числа. (Кстати тогда на поле останутся всегда пустыми ячейки с числами 0 и 1. Догадается ли ребенок почему так происходит?)
  2. Другой вариант игры взять кубик со знаками действий. Вначале подойдут + и -. После можно добавить умножение и деление. Такие кубики можно купить готовые, а можно сделать самостоятельно. После этого мы выбрасываем кубики с числами и кубики со знаками действия и конструируем задачу на вычисление. Результат опять-таки надо отыскать на таблице и накрыть фишкой. Кстати кубики и знаки можно менять местами, получая новые результаты

Присоединяйтесь к беседе и оставляйте комментарий.

изменение кубической формы кости

Здесь есть несколько вариантов. Прежде всего, изменение кубической формы. Представьте, как может повлиять на бросок кости, если хотя бы одна из граней скошена немного под другим углом. А если игральная кость вовсе не куб? А ведь и такое провернуть не сложно. Буквально сточенная пара миллиметров изменяет куб на прямоугольный параллипипед, где более широкая грань имеет больший шанс на выпадение. Возможно и иное: одна из граней выпуклая, что фактически исключает ее из комбинации.

Такие шулерские кости, механически изменненные, широко использовались в игре крэпс, где комбинация «семь» или «одиннадцать» являются выгодными уже на первом поинте. Незаметная подмена костей казино на свои «нужные» кости позволяли шулерам выигрывать. Да что там говорить о шулерах! На заре становления игрорного бизнеса, сами игорные заведения нередко прибегали к шулерским приемам, подменяя игральные кости на такие, где как раз эти самые 7 и 11 не выпадали. Стикмэн очень ловко вводил и выводил такие неправильные кости в крэпсе, изменяя преимущество казино в его сторону.

Хочу Вам сказать, что и вогнутая грань, создавая эффект вакуума, также может повлиять на бросок, особенно, если бросок совершается на грубой поверхности.

Механическое изменение граней кубика, порой совсем незаметное для глаза, также может повлиять на результат игры. Стандартный скошенный угол грани — 45 градусов. Изменние скоса нескольких граней до шестидесяти изменяет бросок. Так же влияет на бросок и более острый, чем стандартный угол грани. Безусловно, в броске игральная кость будет тяготеть остановиться на более остром угле.

Используйте шестигранный карандаш в качестве игральной кости

Вот такой набор найден мной на просторах Интернета в продаже. Предлагается изготовить игральные кости со смещением центра тяжести, причем Вы можете выбрать, какую же грань «убрать» из броска, т.е. утяжелить.

«Перекаты»

Сначала мы поиграем в фокусников-волшебников. Кто сможет догадаться на какой грани лежит кубик? Когда задаешь этот вопрос детям до 4-5 лет, они в изумлении смотрят на тебя: “Как же можно, не поднимая кубик, догадаться?!”  Но у некоторых вдруг “щелкает” и они радостно начинают осматривать кубик со всех сторон, после чего следует неизменный крик: “Два, Пять….”

Дети постарше вычисляют невидимую грань таким же образом: осматривают кубик со всех сторон, в поисках исчезнувшей. Но есть маленькая хитрость, которая позволяет этого не делать: сумма точек на потивоположных гранях всегда равна 7. То есть если мы видим сверху одну точку, то с противоположной стороны будет 6; если три точки, то кубик лежит на четверке и так далее.

После того как отгадывание перестало вызывать особый кураж, а еще лучше чуть раньше этого момента, задаем следующую задачу: какая грань окажется сверху, если мы перевернем кубик на правый бок. Для этих целей идеально подходит бумага с крупной клеткой: ее можно нарисовать самому.

Разобрались с одним переворотом? Рисуем целый маршрут: буква П, зигзаги, спирали. Помните, что начинаем с простого: 3-4 переворота — и только потом усложняем. Перевороты по прямой всегда легче, чем перевороты с изменением направления. Самое прекрасное, что по одному маршруту можно катать кубик по 24 раза, получая разный ответ, потому что он зависит не только от того, как мы катим, но и от первоначального положения.

Я занималась этой игрой в МатКлассе: было одинаково интересно, как школьникам, так и дошколятам. А главное: перкраснно развивает воображение, образное и пространсвенное мышление!

Оцените статью
Добавить комментарий